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    • 05, Diciembre - 2025
    • 18:30
    • DEFESA DE DOUTORADO
    • Título
    • PROPOSTA DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PARA UMA EXPERIÊNCIA GAMIFICADA SIMULADA PELA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA: UM ESTUDO DE CASO COM SERIUS GAME APLICADO EM CONTRATAÇÕES DE TECNOLOGIA E INOVAÇÃO
    • Aluno
    • Antonio Fernandes Soares Netto
    • Orientador
    • Claudio Gottschalg Duque
    • RESUMO
    • DEFESA DE DOUTORADO 
      DISCENTE: Antonio Fernandes Soares Netto 
      TÍTULO: PROPOSTA DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PARA UMA EXPERIÊNCIA GAMIFICADA SIMULADA PELA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA: UM ESTUDO DE CASO COM SERIUS GAME APLICADO EM CONTRATAÇÕES DE TECNOLOGIA E INOVAÇÃO 
      HORÁRIO E DATA: 10/12/2025, às 18:30 
      COMPOSIÇÃO DA BANCA:   
      Claudio Gottschalg Duque - Presidente (PPGCINF/UnB) 
      Shirley Carvalhedo Franco - membro titular interno (PPGCINF/UnB) 
      Cristiano da Rocha Heckert- membro titular externo (USP) 
      Gislane Pereira Santana - membro titular externo (UCB) 
      Ivette Kaffure Muñoz   - suplente (PPGCINF/UnB) 
      LOCAL DA REALIZAÇÃO DA BANCA: Remoto pelo MS Teams, neste link 
      RESUMO:  
      Apresentar um modelo inovador de capacitação que integra Arquitetura da Informação Multimodal, Gamificação e Inteligência Artificial (IA) em uma abordagem de Aprendizado Orientado a Problemas, visando aprimorar a recuperação da informação e o aprendizado na Administração Pública na adoção de Legislações de Licitações de Tecnologias e Contrato Público para Solução Inovadora (CPSI). 
      Metodologia: Pesquisa de natureza aplicada, com abordagem mista (quantitativa e qualitativa). Foi desenvolvido um serious game denominado “Jogo da Inovação”, utilizando a uma plataforma de gamificação (BEEGAME), que incorpora cenários gerados por Inteligência Artificial. O jogo foi aplicado em um estudo de caso real com 19 participantes, seguido de coleta de dados por meio de questionário (autoavaliação de conhecimento antes/depois e escala Likert para eficácia percebida). 
      Resultados: Os participantes demonstraram um aumento significativo na compreensão dos conceitos do CPSI e maior engajamento em comparação a métodos tradicionais de treinamento. Aproximadamente 95% dos respondentes consideraram a experiência gamificada mais efetiva que a aula expositiva tradicional. Qualitativamente, observou-se que o jogo proporcionou um ambiente seguro para experimentação e colaboração, auxiliando na internalização da cultura de inovação e gestão de riscos exigida pelo CPSI. 
      Conclusões: A integração de IA e gamificação em uma arquitetura informacional multimodal mostrou-se eficaz para melhorar a recuperação da informação e a aprendizagem em contextos de compras públicas inovadoras. O Jogo da Inovação se apresenta como uma ferramenta de capacitação, capaz de ajudar a adoção do CPSI e servir de ponte cultural entre a lógica tradicional de controle e a nova lógica de experimentação na administração pública. 
      PALAVRAS-CHAVE:  
      Arquitetura da Informação; Multimodalidade; Gamificação; Inteligência Artificial; Aprendizado Baseado em Problemas; Recuperação da Informação; Contratação Pública Inovadora; Licitações de Tecnologia; CPSI.